r/skiesofarcadia • u/Reasonable_Craft849 • 1d ago
Skies of Arcadia combat-system would improve significantly without the inventory

(Perdón por mi mal inglés)
A primera vista, el combate cuerpo a tierra en Skies of Arcadia parece meterse en una especie de rompecabezas raro de decisiones de diseño, junto con opciones que directamente rompen la mecánica de las batallas. Está claro que los jugadores no se lo han pasado por alto. La barra de SP, el primer hechizo que solo resucita aliados con un 50% de éxito, que reponer MP sea tan restrictivo (sobre todo al principio del juego, donde los Magic Droplets solo restauran 1 punto por turno), y el hecho de que usar hechizos gasta tanto SP como MP… son decisiones raras que no se ven en otros RPGs de esa generación, como "Final Fantasy", "Chrono Trigger" (ni "Grandia"). En particular, el sistema de inventario le quita por completo el balance al combate: ¿para qué usar hechizos si puedo usar un objeto? Usar un objeto me evita gastar SP y MP
Estos fallos hicieron que los críticos vieran el combate de tierra en Skies of Arcadia como uno de los más flojos de su generación, a pesar de que el juego tiene muchas fortalezas en otras áreas
La comunidad de fans ha intentado arreglar estos problemas con varios mods (como el "Maeson mod" o el "Hard mod"). Pero yo me pregunto: ¿no sería mejor eliminar casi por completo el inventario? Deberíamos dejar solo la opción de reponer MP. Lo demás de los objetos se podría tirar (y los cofres del tesoro podrían contener otros tipos de cosas, o simplemente dinero)
Como no hay ningún mod para quitar el inventario, me impuse un reto personal en una de mis partidas: "no usar el inventario para nada" (excepto para reponer MP —Magic Droplets—). Esta decisión tan simple transformó uno de los sistemas de combate más flojos de su generación… ¡en uno de los más sólidos!
Este cambio simple -prescindir del inventario- volvió el combate mágicamente mucho más estratégico y con más cabeza. No quiero exagerar: el juego sigue siendo bastante fácil, aunque hay algunas batallas que te pueden dejar bien apretado si no planeas bien tus turnos. Aun así, es una experiencia bastante mejor que la versión "vanilla"
Aquí van algunas notas sobre lo que pasa si no usamos el inventario:
-Ahora, con Delta Shield, tenemos que considerar la posibilidad de bloquear la magia de nuestros aliados (por ejemplo, si necesitamos curar, hay que sopesar qué conviene más: usar Delta Shield o curar)
-Ahora, resucitar con un 50% de probabilidad mete un factor importante de RNG en el combate
-Ahora necesitamos ser selectivos con qué hechizos aprender y subir de nivel (sobre todo si no estamos haciendo mucho farmeo)
-Ahora tenemos que sopesar con cuidado el gasto de SP para no arruinarle los turnos a nuestros aliados
-Ahora hay que poner atención a la cuadrícula de colores y a los sistemas de debilidad que afectan tanto a aliados como a enemigos
-Llegar al umbral de SP para un "Crew Move" ahora es más importante—sirve como recompensa por aguantar sin quemarte demasiado SP
-Las Supermoves para limpiar estados ahora son mucho más relevantes
-Tenemos que elegir con cuidado qué Supermoves desbloquear usando Moonberries escasas (tomando en cuenta que los futuros miembros del grupo también las van a necesitar)
-Los buffs y debuffs se vuelven más relevantes
-Tenemos que gastar MP con cabeza (para no desperdiciar turnos recargándolo)
-El Epsilon Mirror se vuelve relevante cuando combinas 10 MP con un escudo
-La elección entre Defending y Focusing ahora pesa más
-Necesitamos fijarnos mejor en los niveles de hechizo (por ejemplo: "Fire 1"; "Fire 2") para calcular bien los costos de SP
-Cambiar accesorios o armas durante el combate importa más (por los cambios en buffs y estadísticas), así que es importante no vender ese equipo
-Tenemos que considerar el intercambio entre Magic (menor costo de SP pero consume 1 MP) y Supermoves (mayor costo de SP pero consume 0 MP)
-Necesitamos evaluar mejor el timing para resucitar o curar aliados
-Tenemos que sopesar la elección entre curación directa (cuesta SP y MP) y regeneración (cuesta SP)
-Necesitamos evaluar el equilibrio entre las reservas de MP y los niveles de los hechizos (por ejemplo, si tenemos 1 MP, ¿conviene más usar una curación de Nivel 1 —que cuesta menos SP— o una curación de Nivel 2 —que cuesta más SP? En ambos casos gastaríamos 1 MP. Entonces, ¿cuál opción es mejor, dado cómo va la pelea?)
-Ahora tenemos que elegir entre una acción específica y reponer MP (con un Magical Droplet)
-Ahora también tenemos que pensar en la elección entre atacar con magia (para rematar al rival más rápido) versus ataques físicos —que tienen el riesgo de que el enemigo sobreviva y nos meta daño pesado (obligándonos a usar hechizos de curación que consumen más MP del que inicialmente no usamos en la magia ofensiva)
-Ahora hay que evaluar si vale la pena usar "Focus" cuando la barra de SP casi está al tope (aquí es importante evaluar las "expedited" y "non-expedited" abilities para decidir si haces Focus antes o después de una supermove o un hechizo, según el estado de rapidez del personaje)
-Ahora tenemos que considerar terminar la batalla con un color de arma específico (para subir de nivel ciertos hechizos)
-Debemos cuidar mucho mejor a nuestros personajes en el inicio de la aventura, ya que no todos saben los mismos hechizos (ej. Fina es la primera que sabe el hechizo de revivir. Si Fina muere, no hay posibilidad de revivir a nuestros aliados)
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Ahora, esas decisiones medio raras del sistema de combate (barra de SP compartida, etc.) en realidad encajan súper bien con la ausencia de un inventario. Al fin y al cabo, uno podría preguntarse: si quitáramos el inventario de "Final Fantasy VII", por ejemplo, ¿no se volvería el combate más estratégico? La respuesta es: no. Aunque el combate se volviera un poquito más difícil, "Final Fantasy VII" (y otros RPGs de esa época) no tiene la estructura específica que sí existe en Skies of Arcadia: en FFVII, el Turno de un personaje no perjudica a un aliado por medio de una barra de SP compartida. En FVII los puntos de magia se reponen fácil, mientras que en "Skies" gastas turnos valiosos recuperando MP con calma. En FFVII, usar "Fire 2" en vez de "Fire 1" solo termina en más consumo de MP, mientras que en Skies gastamos no solo MP sino también SP (lo cual le mete desventaja a la SP de nuestro aliado durante su turno). Hay otras decisiones de diseño inusuales en "Skies of Arcadia" que no se pueden replicar en FFVII, así que quitar el inventario solo sirve para que el sistema de "Skies" se sienta más estratégico. En FFVII, quitar el inventario solo daría una variación leve en el combate
Por eso concluyo que Skies of Arcadia, con esa decisión simple (no usar inventario), mejora bastante su sistema de combate comparado con sus rivales de esa generación
Aun así, hay algunas trabas que hay que considerar: poder conseguir hasta 99 Magic Droplets puede volver trivial toda la estrategia que armemos para batallas de dos o más. Por eso, deberíamos imponernos un límite mucho más bajo (tal vez 20-30 Magic Droplets como máximo??)
El juego sigue siendo fácil aunque quites el inventario, pero por lo menos sentí que le metía un poco más de pensamiento a cada batalla y me movía con más cuidado
No he probado quitar el inventario durante las batallas en el barco (esas batallas tienen problemas de ritmo que no se arreglan fácil), ni he probado un "Hard mode mod" con este reto personal. Pero, basado en mi experiencia limitada, de verdad me encantaría que la comunidad de fans creara un mod que—además de bajar los encuentros aleatorios y aumentar un poco la dificultad—eliminara por completo el sistema de inventario (dejando solo la recuperación de MP). Creo que el juego mejoraría muchísimo con eso y dejaría una impresión más fuerte para quienes quieran vivir esta historia por primera vez